DESAIN PEMODELAN GRAFIK : DEFINISI DAN SEJARAH

DEFINISI DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik.

“The design of modeling charts consists of 3 word that is a design , modeling , and charts”

  1. Desain (Design)

Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

“Often called as a design or art applied , or architecture .Having meaning namely the process of making the design and creating an object in the form of a new plan or the object of real .Understanding the design in general which is a fundamental new thinking with the art estetik menitik-beratkan not only on the value , but also aspects of the functions and background of industry in mass , who is on the design realitanya sense not only used in the art world a way only , but also in the field of technology , engineering , etc .”

  1. Pemodelan (Modeling)

Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

“Modeling taken from a model which means the plan , a representation , or description of describing an object , the system , or the concept of , often in form of simplification or of idealizing .It can include physical ( maket model , ) prototype form , model ( figure design imagery , computer image ) , or mathematical formula .In this model in the representation of objects like dirujukkan: model thing ( ) physical representation of an object , model prototype design ( scale replica of an object or ) , 3d model ( ) three-dimensional representation of an object , human models ( representation of human can be imitated by other human beings ) .”

  1. Grafik (Graph)

Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

“A graph derived from a grafika which means all measures disclosure and the establishment in form the letter , a sign , and pictures which is reproduced by a process of printing to delivered to public .For example is: a photograph , drawing a picture / , line art , a chart , a diagram , a typeface , figures , a symbol , geometric designs , a map , a picture technique , and others .”

SEJARAH AWAL DESAIN GRAFIS (The early history of graphic design)

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).

“Graphic design history travel tracking can be traced from the trail of human remains in the form of graphic lambang-lambang ( sign & amp; symbol ) ( pictograf is a picture or writing ( ideograf ) .Because the visual images before writing it is more direct and expressive , with a basic reference natural flora , the fauna , landscape and others )”

Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

“Script / writing is the result of the conversion of a picture , the form and procedure of connection rules more complex than a picture .There has been no knows for sure since when man started using a photo of as a medium of communication .Primitive man have used scrawl the picture from the walls of the cave for an activity of hunting animals .For example as found in walls of lascaux cave , france . ”

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

“Graphic design developed rapidly along with historical development human civilization when found writing and printing machine .In 1447 , johannes gutenberg ( 1398-1468 ) inventing the technology a printing machine that can be moved on the model of design pressure resembling used in rhineland , germany , to produce of the vine .This is a revolutionary development of production that allows book en masse at low cost , the part of information from the blast in the days of the revival of europe . ”

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

                “1450 guterberg working with traders and financier johannes fust , assisted by peter schoffer he notched a “ latin bible” or called “guterberg bible” ,” mararin bible” or “42 line bible” that finished 1456 in the year .The findings of the gutenberg has supported the development of illustration in germany especially for ornament book .At the same time developing shades of letters ( typography ) .Illustration in the that time tended to realists and not very many icon .The size of the between artist lucas cranach other with his “ where of babylonian “ .”

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

“In the development of next , aloys senefelder ( 1771-1834 ) find lithografi technique of printing .Different with a printing machine guterberg who use high technique of printing , technique of printing lithografi used a technique of flat molding who use the principle of mutually repel each other between water with oil .The name of the lithografi from master a print uses the media litho stone .This technique makes it possible to do a depiction in more likely to in the form of blocks the size of large , also allows for judicial color separation .So that the rapid expansion is also supporting the development of posters .This a golden age of disebu-sebut as “ the golden age of the posters” .”

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

“Graphic design undergo development rapidly after the invention of writing and printing machine.The glory of the kingdom of romans in the first century have brought new civilization in the history of western civilization with diadaptasikannya literary, artistry, religion, and latin alphabet brought from greece.”

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

“At the present time the existence of the printing press and computer is two things that also significantly speed up the development of the use of the art of graphic design until finally it is applied in the world of advertising , packaging , movie business , and others .A newspaper , magazine , tabloid , of websites which we see daily is the product graphic design .Even animation spongebob squarepants although more recognized with name often we watch cartoons on television is part of the graphic design juga.desain usual translates as art applied , architecture , and various other creative achievement .In a sentence , said ‘ design ‘ can be used either as a noun and a verb .As a verb , ‘ design ‘ having meaning ‘ the process of making new ‘ and creating an object .As a noun , ‘ design ‘ used to designate the final result of a the creative process , whether it is tangible or intangible a plan , a proposal , or shaped objects real.”

Sumber :

http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html

http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html

Iklan

Desain Pemodelan Grafik : Latihan

Latihan

  1.  Apa itu pemodelan grafik

Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses   membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan  obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3  dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi  (3D modelling) (Nalwan, 1998).

 

  1.  Jelaskan macam – macam pemodelan grafik
  2. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

 

  1. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan

Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

 

  1. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

 

  1. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

 

  1. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

 

  1.  Jelaskan perkembangan pemodelan grafik saat ini

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. Selain itu teknik desain bangunan atau interior ruangan yang menggunakan software seperti autocad juga merupakan perkebangan dari pemodelan grafik saat ini.

 

  1.  Sebutkan tool – tools dalam pemodelan grafik

Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan amphlet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

 

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

 

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

 

Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:

Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio

 

Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

 

Pengolah 3 dimensi

Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

Software tipografi

Fontographer dan AMP Font Viewer

Sumber :

Desain Pemodelan Grafik : Prinsip dan Unsur Desain

PRINSIP DESAIN GRAFIS

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

“Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.”

  1. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

“It is very logical sake of the ease of the reader understand the contents of the message delivered .In the use of the letter a news for example .The letter a title ( headline ) , subtitle and the body of news ( body text should be no use the font that kind of ornamental njilimet and , like the letter blackletter difficult read .Graphic designer customarily also mentioned this principle as kiss ( keep it simple stupid ) .This principle can be applied with the use of elements of an empty space ( white space and not use too many elements of the accessories .Just as necessary .”

  1. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

“Balance is the state or a similarity between the power of facing each other and cause the impression balanced visually .The principle of balance there are two , symmetrical ( i.e. the balance of formal and informal balance .”

Untuk menciptakan keseimbangan:

  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

“To create a balance:

  • repeat certain form periodically , both vertically and horizontally .
  • central element on a page .
  • put some small visuals in one region to balance one large blocks images or text . � use one or two a peculiar form and make the usual form .
  • potong-berat lightening of the text with bright , colorful visual .
  • leaving large widely spaced around a block of text or photos dark .
  • offset large , dark photos or illustration with several sheets of small text , each surrounded by many spaces .”
  1. Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

“Unity is cohesion , consistency , singleness or wholeness , that is the contents of a staple of composition .For example is an illustration , raster line and the text so that give the impression given to the unity message referred to .”

Untuk membuat persatuan:

  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

“To make unity:

  • typestyles use only one or two different size or weight and to contrast the publication of all , the presentation , or web site .
  • consistent with type font , size , and the style to the title , subheads , information , headers , footers , etc in the publication , the presentation , or web site .
  • use in all the same color palette .
  • repeat color , the form of , or different textures in all areas . Select visuals
  • who share similar colors , the theme , or form .
  • row photographs and the same text with the grid lines .”
  1. Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:

  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
  1. Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

“Rhythm is reprocability elements advocates work of art.Rhythm is the difference between the two, located in space similar to the time interval between two consecutive musical tones the same.Graphic design lacunæ selflessness interval or space or gap between an object.E.g antarkolom distance.Gap between the text, with the edge of paper distance among ten photos inside one page and others.”

Untuk membuat rhythm:

  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  • Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

“To make rhythm:

  • repeat some elements shaped like , even with white spaces in between each , to create a regular rhythm .
  • repeat a series of increasingly large element with more large white spaces in between each progressive rhythm .
  • Alternative dark , bold and light , kind of thin .
  • Alternative dark page with a lot of charts with light or dark page ( with fewer and a kind of light-colored graphic ) .
  • repeat the same form in various fields a layout .
  • repeat the same elements in the same position on each printed page publishing as a newsletter .”
  1. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.

“Including the proportion of the basic principle of a way to obtain harmony .To obtain harmony in a work necessary comparison the right comparison .Basically the proportion of comparison is mathematically in a field .The proportion of the great ( the golden mean is the proportion of the most popular and used until now in the works of fine arts to the work of architecture .This proportion is using the number of the fibonacci sequence that has a ratio: 1,618 1 , often worn 8: 13 .”

UNSUR DESAIN GRAFIS

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

“Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.”

  1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

“A design element is a line connecting points between one point with a point other points that can be shaped curve a line drawing curved or straight ( ( straight ) .The line is the form of basic elements for building construction or design .Duni in a visual communication often we use the dotted line , solid line , and dotted line .”

  1. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

“The form is everything that has a diameter of high and wide .The basic shape known people is the box ( rectangle ) , a circle ( circle ) , and triangular ( triangle ) .”

  1. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

“Texture is the appearance of a surface ( pattern of a body that can be judged by means of seen or palpable .Which in practice , texture often categorized as a pattern of the surface of objects , for example the surface of the carpet , clothes , the bark , paint the wall , paint canvas , and others .”

  1. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

“Space is the distance between a form of with the form of the other in practice can be used as a design element to give esthetic effect the design and the dynamics of graphic design.In the form of the physical space in identifying classified into two elements, namely of objects ( figure ) and background ( background ).”

  1. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

“Size is another element in defining the size of a design object .By using this element you can create contrasting ( emphasis and an emphasis on the object of your design so that people would know which would be seen or read beforehand .”

  1. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

“Color is an important element in the object of design .Because with the color of a person could display identity , Deliver messages or distinguish the nature of forms clearly a visual form”

Sumber :

http://eituzed.blogspot.com/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html

Desain Pemodelan Grafik : Pemodelan Geometris

Pemodelan Geometris

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

“Modeling geometric is a branch of applied mathematics and computational geometry that studies the methods and algorithms to a description of mathematical form .The form of learning in the geometric modeling most 2d or 3d , because of 2d is a model important in the computer images and typography technique .Three-dimensional model is the center for computer aided design and manufacturing ( cad / cam ) , and much used in the field of such techniques as civil and mechanical engineering , architecture , geology and medical processing picture .”

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.

“Geometric a model that can be displayed on computer as shape / form, position, orientation, color / texture, and the light.On goemetris model there are also tingkat-tingkat difficulty to make an object as several connecting an angular shape on the surface of freely as an angular shape the regulation should be fitting and conscientious its size to an image visible real.”

  1. Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:

“Tranformasi of a concept ( or a real objects ) into a geometric model can push it on a computer:”

  • shape/bentuk
  • posisi/position
  • Orientasi (cara pandang)
  • Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
  • Dan lain-lain…
  1. Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

“Geometric modeling what is even more complicated”

  • Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

“In many ways: a large collection of many angles, connected to each other.”

  • Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

“Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.”

  • CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

“Csg: build a form of boolean operation by applying in the form of a primitive .”

ELEMEN – ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK(Elements – elements forming charts)

  1. GAM

HARDWARE DISPLAY GRAFIK : VEKTOR

  • Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
  • Arsitektur Vektor
  1. HARDWARE DISPLAY GRAFIK : RESTER
  • Rester (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer.
  • Arsitektur Raster

Sumber :

http://aaf-aafwulan.blogspot.com/2011/10/pemodelan-geometris.html

Desain Pemodelan Grafik : Animasi

Definisi Animasi(Definition Of Animation)

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

“Animated own languages derived from latin namely (anima ), which means of the soul life, zeal.Is people, while the character of animal or other real objects that is poured in to form images 2d and 3d. Shingga character animation in can be defined as a picture that made the object as if life, caused by a collection of pictures that of a changeable irregular and alternately displayed.Objects in picture writing, it might be the shape of objects, color and special effects.”

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

“Animation is a technique berurut such displays images so that spectators tasted the illusion of movement ( motion ) on image displayed.In general the illusion of movement is visually the changes detected by the audience so should not be any changes occur is a change of position as meaning of the term movement.As changes color change also said an animation.”

Jenis Animasi (A kind of animation)

Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:

“Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:”

  1. Frame Animation

Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

“Frame animation is a animation made by turning objects on all of the frames.The objects will be appear to be the different locations on the screen.”

  1. Vector Animation

Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

“The animation is a vector animation made by changing the form of an object .”

  1. Computational Animation

Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

“Computational animation is uatu animation made with moving objects around based on coordinates x and coordinate y. x for a horizontal position and the position of y for a position of vertical synchronization.”

  1. Morphing

Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.

“Morphing transformation of the object is to form the other by manipulating over a frame so they will be very delicate produced the movement for change the one into the other.”

Perkembangan Teknologi Animasi

Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu

“Animated at first it can be very simple , but now has been developing technology and divided into 3 , that is”

  1. Animasi dua dimensi (2D)

Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya :\\

“Often called cartoon.Cartoons derived from a cartoon, own means picture funny.Most of this cartoon film is funny for example”

  1. Looney Tunes Scooby Doo
  2. Doraemon Legenda
  3. Raja Matahari,
  4. The Lion King
  5. Brother Bear
  6. Animasi tiga dimensi (3D)

Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer.

“Finding nemo, this is an instance of animated film called animation or computer generated image ( 3d cgi ).The cgi which produces animated film that the picture is completely, and three-dimensional life not just dryly.One studio cgi largest of which is located in emeryville, pixar california.Besides, finding nemo pixar monsters.inc, also producing toy story, toy story 2 and a bugs life.Toy story is first long animated film that uses 100 percent computer animation.”

 

 

  1. Animasi clay.

Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run.

Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.

“First clay animated film titled diliris february in 1908 a sculptor s welsh rarebit nightmare .If still difficult to imagine what kind of animated clay this , just watch bob the builder on the tv film , wallace and gromit , or chiken run .In an animated clay figures made by wearing special order to the framework of his body .And then , the framework of this closed with plasticine according to the form of figures who want to made .This skeleton body parts , like the head , the hand , the foot , can be released and mounted again .”

Sumber :

http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html

http://www.idseducation.com/2014/06/13/apa-itu-animasi/

Desain Pemodelan Grafik : Rendering

Definisi Rendering (Definition of Rendering)

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

“Rendering is the process of the end of the entire process of modeling or computer animation. In rendering, all data that has been entered in the process of modeling, animation, texturing, lighting with certain parameters will be translated in the form of the output (final look on the model and animation).”

renderRendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.

“Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.”

Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus untuk dapat me-render seluruh film yang tengah dibuat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.

“The real example of the rendering of software is to use a blender , vray ( 3ds max and opengl .One trick me-render specifically for the middle of the whole film could be made very quickly , namely rendering pranala .Rendering pranala literature opengl that drew all use a blender including viewport interface 3d to the screen , so although he sacrificed the quality of visual , a kind of rendering it can be done with very fast .”

Metode Rendering (Method of Rendering)

Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :

“A method of rendering the simplest in a graph 3d:”

  • Wireframe rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

“3d objects wireframe is described as an object without the surface .Rendering in wireframe , lines formed an object visible only describing sides of the edges of an object .This method can be done by a computer with very fast , only unprofitableness is the absence of the surface , so that an object visible tranparent .So often a misunderstanding between siss front and the back side of an object .”

  • Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.

“This method using the fact that in an object , there are the surface not seen or surface enclosed by other surface .With this method , an object still represented with lines that represent the side of objects , but some of the line not seen because of a surface that thwarts .”

Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

“This method of slower than wireframe rendering, but still be relatively quickly.This method is not weakness terlihatnya characteristic surface of the object such as color, ( shininess ), luster texture, lighting, etc.”

  • Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

“In this method , computers are required to do various calculations good lighting , characteristic of the surface , casting the shadow , etc .This method produces an image that is very realistic , but mercy is a long time rendering needed .”

Proses Rendering dari Objek 3D

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :

“In general , the process for generating a two -dimensional rendering of 3D objects involves five major components:”

  1. Geometri (Geometric)
  2. Kamera(Camera)

Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.

“In 3d grafika , the viewing angle ( ) point of view is the part of the camera .A camera in 3d grafika usually is not defined physically , but only for specifying the angle of view of us on a world , hence often called virtual camera .A camera influenced by two pieces of an important factor .”

Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).

“First was the site of factors ) ( camera location .A camera locations is determined by a point ( x , y,z ) .”

Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.

“The second factor is the direction of view of the camera .The direction of view of the camera shown with a system called the system of reference of view or a system of coordinates ( u , n,v ) .The direction of view of the camera is very important in making an image , because the location and direction of view of the camera to determine what seen by a camera .The determination of what is seen by a camera usually determined by a point ( x , y,z ) called camera interest .”

  1. Cahaya (Light)

Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :

“A source of light on grafika 3d is an object that important , because with the light of this is a world can look and can be done the process of rendering .A light source is also make a world become more realistic with the shadow of 3d objects there .A source of having a kind of light .In some kind of 3d grafika known source of light , namely:”

  1. point light

memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.

“Radiating in all directions , but the intensity of light admitted objects depends on the position of a light source .Such as this type of similar fluorescent lamp in the real world .”

  1. Spotlight

memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.

“Emitting light to specific regions in a cone shape .A light source is located in the cone .Only the objects that is located in regions of the cone would seem . ”

  1. ambient light

cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

“Background and natural light .Light is accepted with the same intensity by each object on the surface .The light background modeled follow what happened in nature , diaman even in a state without a light source , things can still be seen .”

  1. area light
  2. directional light

memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek

“Emitting light with the same intensity to a certain direction .The location did not affect the intensity of light .This type could lead to the effect as if a light source is very far from an object”

  1. parallel point

sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

“sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

  1. Karakteristik Permukaan(Characteristic of the surface)

Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.

“Characteristic of the surface of an object is the nature of the surface of an object .Characteristic of this surface covering: color , texture , the nature of the surface , as rudeness ( roughness ) , refleksifitas , diffuseness the light reflected by an object ) , transparency , and others . ”

Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.

“The parameters of color in the characteristics of the surface is represented with three basic color namely rgb.When rendering, its color on an object depends of a deep shade of the characteristics of the surface and the color of the light that hit it!So the image of the results of rendering might be having color that differs slightly with the color of that object.”

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.

“he parameters of texture is represented with a name of a file .This file will be the object was on the surface texture .In addition there are also some parameters in texture that is useful to determine the location of a texture at an object , the nature of texture , looping texture , and others .”

Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.

“He parameters of texture is represented with a name of a file .this file will be the object was on the surface texture .in addition there are also some parameters that is useful in texture to determine the location of a texture, or an object Texture; of the nature of looping texture, and others.”

  1. Algoritma Rendering

Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :

“Algorithms rendering is a procedure employed by a program to do accounting for 2d results in distorted images from the data of 3d.Most algorithms rendering its current adopting both called scan-line rendering mean the looking from each pixel, one by one horizontally and count of color across the pixels.At present known 3 algorithms :”

  • Ray-Casting
  • Ray-Tracing
  • Radiosity

Sumber :

http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/12/rendering.html

http://allaboutsoftskill.blogspot.com/2011/11/rendering-grafik-komputer.html

render